maps

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » maps » АМС » Заметки


Заметки

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

О ГЛАВНОМ

— Что за форум?
У нас тут антуражное фэнтези, черпающее вдохновение в раннем и классическом Средневековье (V-XIII века).
Рейтинг высокий - NC-17, пассивный мастеринг.

— Чем вы вдохновлялись?
Всего немного и по чуть-чуть: какого-то одного определённого произведения, лёгшего в основу, нет. Мы обратились ко всем концептам и мирам, которые нам нравятся, и собрали их в наваристую солянку проект на свой вкус. Во многом опирались на реальную историю и мифологии.
На какую-то оригинальность не претендуем: в первую очередь, мы хотели создать площадку для реализации наших идей и возможности вольно поиграться с определёнными эпохами. 

— Что за мир?
На протяжении последних шести веков Лурцийская Республика главенствовала на континенте Тинии и славилась не только обширными завоёванными территориями и великими походами, но и высоким уровнем культуры. Сегодня годы расцвета остались позади: Республика, поделённая на четыре провинции, переживает упадок и давно не может похвастаться колониями. Всё большую власть набирают государства, находящиеся за пределами Республики - те, кого республиканцы всегда считали варварами, дикарями, туларами. Земли туларов, Tularius, выходят на политическую арену, заключают союзы и устанавливают собственные порядки.
Время правления лурциев подходит к концу, неумолимо меняется мир. Наступает новая эпоха.

— Какой сюжет?
Наш проект посвящён началу эпохи туларов: времени, когда новые осударства начинают обретать собственный политический вес и постепенно укрепляют сферы своих влияний на фоне рушащейся Республики. Общего глобального сюжета, включающего в себя великие войны, у нас нет. Мы решили сосредоточиться на междоусобицах и внутренних конфликтах: в каждом регионе свои проблемы, свои претензии на власть, свои магические конфликты.

— В каких локациях и во что можно играть?
Вечно холодные земли Альсвейгира никогда не бывают спокойны: круг вечных предательств в постоянной борьбе за контроль над торговыми путями и портами никогда не заканчивается. Совсем недавно завершилась Трёхлетняя война, и конунги жёсткой рукой наводят порядок. Семь великих князей Рябиновых земель устраивают новый съезд - племена Великой Степи неспокойны. Участившиеся набеги заставляют задуматься - не лелеют ли ханы надежды объединиться? Среди князей царят разногласия - старые боги встают на тропу войны с новой верой.
Островное государство Кеврин, земля спящих гигантов, приближается к гражданской войне: жрецы предсказывают приход дитя пророчества, того, кто объединит пять разрозненных королевств. Только вот как понять, кто же истинный избранник Единого?
У границы малоизученного континента Хафсан возвышаются два города-государства, города-близнецы: Табари-Шахр и Зарран. Сюда, в колыбель магии и центр науки, стремятся жадные до древних знаний странники. Но истинная мечта путешественников - отправится в сердце Мёртвых земель и наткнуться на легендарные кочующие города, ревностно охраняющие свои тайны. Тем, кто решается пройти по воде, настоятельно советуют избегать дрейфующий город Аларис. Сюда стекаются пираты, беглые маги и самые опасные преступники для поиска заказов.
Лурцийская Республика погрязла во внутренних конфликтах и для игры на данный момент недоступна. Информация о ней доступна к ознакомлению в соответствующей теме. Тем не менее, вы можете рассмотреть акционных персонажей,  с ней связанных.

— Кем можно играть?
Человеком или магом.
Существа из бестиария являются неигровыми персонажами.

О МИРЕ

— Как люди представляют себе мир?
В зависимости от вероисповедания, разные народы по-разному описывают сотворение земли. Тем не менее, учёные Республики и туларов сходятся в следующем: земля, несомненно, плоская. Обе ветви религии Единого считают, что мир был сотворён из воды, а дальше Единый вдохнул в него свои Мысль и Волю.
Язычники Альсвейгира представляют мир в виде древа ствола, на который нанизаны девять полусфер-миров.
Язычники Рябиновых земель во многом с ними солидарны, однако делят мироздание на три мира: навь, явь и правь.
Степные народы считают, что все три пласта жизни представляют собой степь.
Города-близнецы совмещают в себе множество верований, однако наиболее распространённая религия делит всё существования на два начала: Логос и Хаос. Преисподний и мира богов нет, души находятся в цикле вечного перерождения.

— Почему Tularius?
Tularius — это объёмный труд республиканского учёного, хрониста и путешественника Рейфалла Марвийского. Хроника была составлена в 617 году от прихода Единого, когда Рейфалл отправился в путешествие на остров Кеврин, проповедовать республиканскую веру и помогать в строительстве монастырей. Поездка Рейфалла обернулась тридцатилетним паломничеством, за время которого он успел посетить и объездить земли, не входящие в состав Республики: часть из них уже была известна по отрывочным сочинениям предшественников Рейфалла, часть была впервые подробно описана. Своему сочинению он дал название Tularius, то есть, в переводе с лурцийского, "земля туларов" (земля варваров).
Поскольку проект в первую очередь посвящён именно им, мы решили назвать его в честь первой обширной книги, им посвящённой.

— Почему в точке отсчёта указано две даты?
С точки зрения Республики, исповедующей религию Единого, на дворе 1073 год от Его прихода. Государства, принявшие республиканскую религию, следуют тому же календарю.
Народы, оставшиеся верные язычеству, ведут летопись от Заселения: времени, когда боги окончательно оставили землю смертным. Варианты Заселения разнятся: альсвергийцы считают, что люди приплыли на кораблях; некоторые степные народы считают, что люди отделились от неба, другие - что прародителями стали священные животные. Но вот в дате они сходятся: Заселение произошло 4012 лет тому назад.

— Что с религией?
В Республике зародилась новая религия: вера в Единого. Со временем, когда Республика поделилась на четыре провинции, в каждой из них церемониал претерпел определённые изменения и оформился в различные течения и ветви. На сегодняшний день, официально церковь признаёт лишь два направления: восточное и западное. Западную ветвь приняли королевства Кеврина и два княжества Рябиновых земель. Восточную ветвь приняли три княжества Рябиновых земель, она начинает активно вымещать язычество.
Особый статус остаётся у одного из королевств Кеврина, Гвинедда: формально, на его территории веруют в Единого, однако языческие традиции причудливо вплелись в религиозный церемониал, не убрав, а адаптировав старые верования. Республиканские церкви не признают гвинеддскую церковь.

Язычество остаётся распространённым в Рябиновых землях и Альсвейгире. Религии степных народов можно сравнить с анимизмом.

В городах-близнецах причудливо сплетаются многие вероисповедания: кто-то здесь обращается к духам звёзд, кто-то - к духам пустынь, однако все убеждены в существовании Священного Огня, даровавшего всему жизнь. Периодически на территории города начинают проповедовать пророки, собирая вокруг себя кружок последователей, то есть секты.

О религиях кочевых городов практически ничего неизвестно.

В Аларисе верят лишь в звон золотых монет.

— Сколько людей приблизительно проживает в мире?
Лурцийская Республика - 26 млн человек.
Альсвейгир - около 2,5 млн человек.
Рябиновые земли - около 5,5 млн человек.
Великие Степи - около 2 млн человек.
Кеврин - около 3 млн человек.
Города-близнецы - 4-5 млн человек в каждом из городов (8-10 млн в обоих городах).

В Аларисе на постоянной основе проживает около 500 тысяч.

— Что с магией? Она существует? Насколько распространена?
Да, существует. Процент чародеев от населения составляет около 10% (каждый 10 - маг). В городах-близнецах эта цифра выше (около 15% процентов, то есть маг - каждый 6).

Страны, в которых распространена вера в Единого, следуют чёткому республиканскому церемониалу. Магия - это наука, которой необходимо обучаться в академиях. Такой вариант доступен либо самым богатым и знатным господам, либо магам с выдающимися способностями (и то, их ещё нужно как-то обнаружить, не казнить и привести в академию).
Большинство магов в Альсвейгире обучаются у наставников.
В Рябиновых княжествах существует несколько дворов, каждый из которых обучает магов по своему усмотрению. -- и -- дворы переняли республиканскую магическую традицию, несколько её видоизменив, и на данный момент занимаются обучением детей князей и богатых купцов.
В Кеврине в каждом из четырёх королевств существует своя академия. В Гвинедде обучение у наставников, друидов.

Подробнее о магических школах и систем обучения можно почитать в данной теме. Что точно нужно отметить: маги, прошедшие республиканскую школу образования в том или ином виде, следуют церемониалу. Магия язычников считается типично туларской: дикой, необузданной, жестокой и варварской. В то время как республиканским магам не хватает связи с природой и воображения, языческие маги проигрывают в дисциплине, контроле и теоретической базе, позволяющей создавать новые заклинания.

— А если я хочу охотиться на монстров?
Пожалуйста! Охотник на монстров - это профессия, в которую идут как люди, так и маги. Главное значение имеют знания, ловкость, сила и сноровка. Сильный чародей, но неопытный воин, может пасть жертвой голодного чудовища, в то время как умудрённый опытом человек при помощи хитрости и смекалки может выйти победителем.
Однако помните: несмотря на высокую оплату услуг охотников, жизнь их часто коротка и скоропостижно обрывается. Это опасный и трудный путь, на которой решаются самые отчаянные - движет ими корысть или же благородство.

— На каких языках разговаривают?
На лурцийском, официальном языке Республики, написаны все священные тексты религии Единого. Священнослужители и знать Кеврина учат его в обязательном порядке.
Восточная ветвь позволяет переводить тексты на языки, родные крестившимся народам, но все переводы в обязательном порядке должны пройти проверку цензоров.

В Рябиновых землях говорят на вильском языке, по старому названию территории (Вилия). От княжества к княжеству меняется произношение и отдельные слова. Сильнее всего различия в фонетике заметны у княжеств ().

Кочевые племена Великой Степи говорят на разных диалектах шархийского языка: в общем и целом, друг друга она понимают.

В Альсвейгире основу составляет вейгирский язык. Остаётся в использовании древневейгирский - язык жрецов, и старовейгирский - литературная форма языка, на котором поют скальды и слагаются легенды.

В Кервине кервийский язык делится на два диалекта: северный и южный. Особняком стоит Гвинедд, жители которого продолжают разговаривать на гвинском.

В городах-государствах существует три версии шахрийского языка: высокий, низкий и древний. По слухам, в кочевых городах говорят на старых, забытых версиях шахрийского.

ОБ ОРГАНИЗАЦИИ ИГРЫ

— Квестов не будет? И сюжетных событий тоже?
На форуме пассивный мастеринг. В начале каждого игрового сезона (которые совпадают с временами года) администрация выкладывает в соответствующей теме сюжетные завязки. Все желающие могут отписаться и указать, в каких событиях хотели бы принять участие. Со своей стороны, администрация обещает курирование этих эпизодов. По истечению каждого игрового сезона (трёх месяцев) вывешивается новый кусочек Летописи, упоминающий произошедшие события.
Мы также учитываем результаты ваших личных эпизодов, которые так или иначе повлияли на мир. Единственное условие: такие события должны вписываться в логику мира. При несоответствии с матчастью мы предлагаем найти компромисс, который по итогу станет частью общей истории форума.

— Я хочу добавить своё существо в бестиарий / свою организацию, что делать?
Обращайтесь в личные сообщения к администрации, всё обсудим и состыкуем. В первую очередь форум создан для комфортной игры и реализации хотелок.

— Что по твинкам?
Первые три твинка — за посты (по три поста с каждого прошлого профиля, последний пост не старше месяца). Последующие персонажи, начиная с четвёртого — за игровые посты (по пять постов с каждого профиля, каждый пост не старше месяца) и валюту (подробности в банке).

— А по игровой активности?
Один пост раз в три месяца.

0

2

Необходимы темы:

- Гостевая
- Списки
- Правила
- Фак

- локации (описание страны + быт), в 1 сообщении карта
- религия
- магия
- бестиарий
- сюжет и хронология

- акции от амс

//
нужны:
- дизайн;
- мелкая графика (заказать у ии, довести в фш);
- заказать карту (интерактивную?);

скрипты:
- скрипт уведомлений;
- скрипт быстрого входа

0

3

О ГЛАВНОМ

— Что за форум?
У нас тут антуражное фэнтези, черпающее вдохновение в раннем и классическом Средневековье (V-XIII века).
Рейтинг высокий - NC-17, мастеринг смешанный.

— Чем вы вдохновлялись?
Всего немного и по чуть-чуть: какого-то одного определённого произведения, лёгшего в основу, нет. Мы обратились ко всем концептам и мирам, которые нам нравятся, и собрали их в наваристую солянку проект на свой вкус. Во многом опирались на реальную историю и мифологии.
На какую-то оригинальность не претендуем: в первую очередь, мы хотели создать площадку для реализации наших идей и возможности вольно поиграться с определёнными эпохами. 

— Какая точка отсчёта?
1073 год от прихода Единого (летоисчисление Республики и государств, принявших единую религию); 4012 год от сотворения мира по хронологии языческих стран.

— Какой сюжет?
На протяжении последних шести веков на тинийском континенте главенствующую позицию занимала Лурцийская Республика. Сегодня годы расцвета остались позади: Республика расколота на четыре враждующих провинции, растеряла колонии и переживает упадок.
На политическую арену выходят новые государства: земли варваров (тулар). Они набирают власть, заключают власть и устанавливают собственные порядки.
Время правления лурциев подходит к концу, мир неумолимо меняется. Наступает новая эпоха.

— Можно подробнее про Тулариус?
Тулариусом республиканские географы и хронисты окрестили все земли, не входящие в состав Республики. Для них это собирательное название всех племён вандалов и нецивилизованных государств.

— Во что играть?
Наш проект посвящён началу эпохи туларов: времени, когда новые осударства начинают обретать собственный политический вес и постепенно укрепляют сферы своих влияний на фоне рушащейся Республики. Общего глобального сюжета, включающего в себя великие войны, у нас нет. Мы решили сосредоточиться на междоусобицах и внутренних конфликтах: в каждом регионе свои проблемы, свои претензии на власть, свои магические конфликты.

— Квесты будут?
На форуме смешанный мастеринг. В начале каждого игрового сезона в соответствующей теме выкладываются сюжетные заявки, в которых заинтересованные игроки могут принять участие; администрация, со своей стороны, курирует такие эпизоды, выдавая участникам данные / вводные / делая определённые вбросы в эпизоды.
События личных эпизодов так же учитываются и вносятся в хронологию. При их несоответствии логике мира и матчасти ищется компромисс, который поможет событиям стать частью общей истории форума.
По желанию, игроки могут обратиться к администрации для выдачи каких-либо вводных, чтобы впоследствии учитывать и развивать их в своей игре.

— Какие есть регионы?
Вечно холодные земли Альсвейгира - три северных королевства, недавно пережившие войну. Суровые края мореходов и язычников.
Рябиновые земли: семь княжеств, часть из которых остаются верны древним традициям и старым богам, а часть - принимают новую единую религию Республики. Рядом с ними находится Великая Степь с кочевыми народами.
Островное государство Кеврин, земля спящих гигантов, некогда было колонией Республики, а сегодня это пять разных королевств на грани гражданской войны.
На полуострове Хафсан, возвышаются торговые империи: города-государства Табари-Шахр и Зарран, прозванные городами-близнецами. Здесь - колыбель магии и центр науки. Города граничат с Мёртвыми землями, куда стремятся авантюристы и путешественники, в надежде встретить таинственные кочующие города.
По водам дрейфует независимый город-корабль Аларис: сюда стекаются пираты, беглые маги и самые опасные преступники в поисках заказов.

Лурцийская Республика погрязла во внутренних конфликтах и для игры на данный момент недоступна. Информация о ней доступна к ознакомлению в соответствующей теме. Тем не менее, вы можете рассмотреть акционных персонажей,  с ней связанных.

Подробнее о самом мире и его регионах можно прочитать в данной теме.

— Кем можно играть?
Человеком или магом.
Существа из бестиария являются неигровыми персонажами.

— Что с магией? Она существует? Насколько распространена?
Да, существует. Есть несколько различных магических школ: есть в Республике и у её наследников маги следуют чёткому церемониалу, то в северных странах маги славятся тесной связью с природой и необузданностью сил. Подробнее о магии и школах можно почитать в этой теме.

Инквизиции не существует, официально магия нигде не запрещена. Отдельные ненавистники магических тварей вершат личные вендетты.

— Есть ли в мире монстры? Охотятся ли на них?
Да, мир заселен различными чудовищами, о которых вы можете прочитать в Бестиарии.
Охотник на монстров - это профессия, в которую идут как люди, так и маги. По сути, это опытные наёмники, которым очень хорошо платят и которые прекрасно понимают, как быстро может оборваться их жизнь.

— Я хочу добавить своё существо в бестиарий / свою организацию, что делать?
Обращайтесь в личные сообщения к администрации, всё обсудим и состыкуем. В первую очередь форум создан для комфортной игры и реализации хотелок.

— Что по твинкам?
Первые три твинка — за посты (по три поста с каждого прошлого профиля, последний пост не старше месяца). Последующие персонажи, начиная с четвёртого — за игровые посты (по пять постов с каждого профиля, каждый пост не старше месяца) и валюту (подробности в банке).

— А по игровой активности?
Один пост раз в три месяца.

0


Вы здесь » maps » АМС » Заметки


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно